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多多果园分红模式软件开发
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养成类的游戏已经做了有几年了,市面上这类游戏的玩法还是机制,都高度类似,其中以拼多多的多多果园和美团的小美果园做的最好最全。
为什么是养成游戏?
1. 增长、流量进入瓶颈期,用户红利消耗殆尽
拉新的难度和成本已经很高了,企业的关注点开始放到留存、转化上面。
2. 养成小游戏能显著提升用户核心行为
养成小游戏对于用户增长的AARRR流程都起到很大促进作用。
3. 养成小游戏门槛极低,容易复制
门槛低,意味着用户更容易上手。
开发成本低,为什么不尝试呢?
分析产品,当然要分析最好的,所以本文会以拼多多的多多果园为例。问自己一些问题,然后自己进行解答。
拼多多的“多多果园”正式上线不到 15 天,用户量就达近 4000 万,每天超 2 亿人使用,累计 200 万用户收到水果。
多多果园上的功能分为几类:
核心规则:养分规则、浇水规则;
用户活跃:观看直播、浇水、施肥、每日三餐时间开福袋、日签、偷好友水滴;
用户留存:第二日可领水/肥料、签到、瓜分、3日宝箱;
用户付费:浏览会场/商品、下单得水/肥料、拼单得水/肥料、拼单开宝箱、拼单抽奖、点击树会给优惠券;
用户分享:助力领水/肥料、答题、邀请好友得水;
给平台其他功能导流:促销活动、牧场、火车票、拼小圈、直播、大讲堂,这里面很多都是新的功能。
整个多多果园把AARRR用到了极致,并且让用户觉得合理。在这个过程中还同时带动了平台其他业务,可谓一举多得。
我们重点来看一下核心规则和用户分享这两个部分。
规则设计:总有人拿不到奖励
整个多多果园能实现用户留存、传播的核心,是用户的贪婪。(还有太闲了)
只有做到了让用户能拿到奖励,而且必须有人能拿到奖励,整个逻辑才能跑通。(骗人是会被投诉的)
公司是要盈利的,所以要考虑到成本以及羊毛党,所以注定了用户不会那么容易得到奖励。
规则由此而生。
规则1:养分规则
主办方:果树生长会吸收养分,吸收越多生长越快。只浇水不补充养分,果树生长会变慢。
养分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
浇水的同时会降低养分,每次浇水会降低1~4点养分不等。
养分越多,浇水时获得的完成度越多,反之亦然。
规则2:浇水规则
通过各种手段获取水滴,然后给植物浇水。
植物生长分为几个阶段:
前期需要发芽(浇水5次)
开花(浇水20次)
结果(浇水60次)
成熟(至少浇水200次,实际不确定(根据养分决定),可能需要300次以上)
前期浇水按次数来计算,但是后期就是按百分比计算,而这个百分比,跟养分相关,养分越高,浇水获得的百分比越高。