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“它改变了世界”:50年后,Pong在湾区的起源故事

放大字体  缩小字体 发布日期: 2024-11-21 17:16   来源:http://www.baidu.com/  作者:无忧资讯  浏览次数:114
核心提示:“计算机空间”从未真正起飞,但这两位有抱负的企业家知道他们在做一些事情。他们成立了一家听起来很前卫的初创公司Syzygy,离开
“它改变了世界”:50年后,Pong在湾区的起源故事

“计算机空间”从未真正起飞,但这两位有抱负的企业家知道他们在做一些事情。他们成立了一家听起来很前卫的初创公司Syzygy,离开Ampex去追求一个还不存在的行业。当布什内尔得知门多西诺嬉皮士公社的一家蜡烛制造公司已经在以Syzygy的名义经营时,他用一个类似于国际象棋中的“检查”的日语术语重新命名。他们在硅谷的创业公司名叫雅达利。

雅达利在圣克拉拉工业区的一个小工厂开了一家店后,就创造了一款既简单又迷人的新游戏,这款游戏有效地将现代电子游戏产业推向了世界。

雅达利的革新者们为了给它起一个朗朗上口、简洁明了的名字,就把它叫做Pong。

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我们很容易低估如今电子游戏行业的巨大利润。《纽约时报》最近的一篇报道称,2021年它的价值接近2000亿美元,超过了音乐、美国图书出版和北美体育的总和。如果这看起来很难理解,想想微软(Microsoft)正在试图以690亿美元的巨额价格收购一线视频游戏公司动视(Activision)吧。拟议收购价格的绝对规模令人震惊,远远超过了埃隆·马斯克收购推特(440亿美元)或迪士尼收购星球大战和漫威特许经营权(各40亿美元)的价格。

这个月是雅达利将《Pong》作为街机游戏面向美国公众发售50周年。它是几个月前在旧金山湾区创建并首次发布的,随后迅速产生了更广泛的文化和经济影响。

作家兼流行文化历史学家Tim Lapetino告诉SFGATE:“《Pong》证明了电子游戏产业是有市场的。“这表明,可以有基于电子游戏的公司和整个生态系统。”

从许多方面来看,《Pong》是发生在早期游戏玩法像素开始形成之后的大爆炸时刻。1961年,麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)在这方面出现了一个关键的开创性时刻,当时数字设备公司(Digital Equipment Corporation)向该校赠送了最新的、最先进的计算机——可编程数据处理器-1。PDP-1的重量超过1500磅,空间相当于一辆小型汽车,内存高达9千字节。然而,它最显著的特点是通过显示器操作,这是一个新颖的创新功能,为用户提供了独特的用户友好界面。

麻省理工学院技术模型铁路俱乐部的一些书生(读作:书呆子)成员立即开始试验PDP-1。低年级学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)是一位狂热的科幻小说读者,他建议他们设计一个可以在显示器上玩的游戏。1962年1月,罗素完成了他的《Spacewar》原型,这是一款双人游戏,两艘火箭飞船在宇宙景观中战斗。他的同学们用自己的设计升级了游戏玩法,不久之后,《Spacewar》大受欢迎,以至于教师不得不限制学生们玩这款游戏的时间。

拉皮蒂诺说:“《太空战争》只是那些激发人们想象的事物之一。“它改变了人们对计算机功能的理解。”

拉塞尔和他的同学们不仅仅是创造了第一个电子游戏,他们还为电子游戏系统开发了一个模板。除了游戏本身,他们还设计了一个外部手持控制板,这样他们就不用再无休止地敲击键盘了。更妙的是,他们意识到《Spacewar》的代码可以在其他计算机上复制和播放,所以它很快就传播到了全国其他精英计算机科学项目中。

Bushnell解释道:“如果你想在60年代玩《Spacewar》,你可以在世界上四个地方玩:麻省理工学院、香槟分校、斯坦福大学和犹他大学。”

布什内尔说,在犹他大学读电气工程本科时,他就迷上了《Spacewar》。在那些年里,他还在盐湖城附近的泻湖游乐园做暑期工。布什内尔从中途开始,然后过渡到管理街机,那里有弹球机和基于Musée Mécanique的机械街机游戏。这种嘉年华波长使他在一天晚上在计算机实验室里有了一个改变游戏规则的认识。

布什内尔回忆道:“我坐在黑暗中玩《Spacewar》,我对自己说,‘如果我能在这上面放个投币口,它就能赚钱。我就知道。”

据科技历史学家莱斯利·伯林(Leslie Berlin)说,1968年底,布什内尔来到硅谷,在Ampex工作,那是一个行业“极度乐观的时代”。《创新》杂志将其描述为“电子水瓶时代”,而史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)后来将这一时期描述为“硅谷的第二个美妙时代:半导体公司引领计算机。”(有趣的是,“硅谷”这个词直到两年后才被创造出来。)

作为一名新员工,布什内尔和泰德·达布尼(Ted Dabney)在一间办公室安顿下来。达布尼在公司工作了10年,曾从事开拓性的成像和视频项目,其中一个项目与U-2间谍飞机有关。在办公室对弈国际象棋和日本围棋(他们第一次遇到“雅达利”这个词)的时候,布什内尔会和达布尼集思广益,想出一些创业点子,比如开一家以嘉年华为主题的披萨店,或者开一家充斥着《太空战争》等电子游戏的街机店。尽管他的一些未来主义愿景看起来很古怪,但硅谷是一个合适的地方来实现它们:初创公司正在崛起,新想法受到鼓励。

布什内尔根据自己对商业版《太空战争》的设想,把女儿的卧室改成了工作室(她睡在客厅),并在晚上和达布尼一起着手制作第一款投币电子游戏。不可避免的挑战是,如何在没有PDP-1这样的计算机的功率、内存和物理尺寸的情况下设计一款正常运行的视频游戏。

接下来发生的事情是硅谷聪明才智的典型案例:布什内尔和达布尼侵入了一台普通黑白电视的电路,设计了他们自己版本的《太空战争》。他们成功地创造了没有电脑的电脑空间。

“麻省理工学院制作《Spacewar》的人没有想过,‘我们如何缩小这项技术,用硬件构建它,然后把它推到酒吧里?’”拉皮蒂诺说。“从这个意义上说,布什内尔和达布尼在‘计算机空间’项目上所做的只是一个巨大的创新。”

正如游戏柜上的描述所解释的那样,《计算机空间》是一场“模拟太空战争,由计算机引导的飞碟与你控制的火箭飞船进行对抗。(游戏邦注:从许多方面来看,这款游戏的玩法与雅达利后来的经典游戏《Asteroids》颇为相似。)布什内尔与西海岸投币公司Nutting Associates合作生产了1500套游戏。按照行业标准,这款游戏的销量堪比成功的弹球机,但作为第一款商业电子街机游戏(包装在太空时代的柜子里),它未能完全吸引公众的想象力。

尽管销量平平,《计算机空间》的版税让布什内尔和达布尼有了下一步行动。在将Syzygy重组为雅达利之后,他们与芝加哥投币游戏巨头Bally Midway签订了一份合同,并在圣克拉拉的斯科特大道租了一个1700平方英尺的总部来设计他们的下一款游戏。他们几乎就要取得突破了:愿景、技术诀窍,甚至是制造和分销都融合到了一起。缺失的部分很快以新员工的形式出现了。

当布什内尔和达布尼离开他们在Ampex的高薪工作时,他们邀请员工——所有有才华的工程师和程序员——来尝试一下“计算机空间”。人们对他们的“奇怪盒子里的电视机”反应不一。尽管如此,布什内尔还是成功地说服了加州大学伯克利分校的学生艾伦·奥尔康(Allan Alcorn),让他在他那个古怪的“视频游戏”公司工作。奥尔康当时正在Ampex完成半工半读的课程。

“诺兰是个疯子,但我还是同意了,”奥尔康告诉SFGATE。“然后突然之间,我做了一件我认为不会有任何成就的事情,它改变了世界。”

就像Nolan Bushnell能够预见电子游戏的未来一样,Allan Alcorn也能够很好地设计游戏。

他由住在海特阿什伯里的单亲母亲抚养长大(“在这个社区变得古怪之前”),他上了洛厄尔高中,在那里他成为了一名全州范围内的前锋,在加里略对阵O.J.辛普森的球队(“我们把他们打得半死”)。他第一次接触电子产品是在初中时通过RCA的培训课程,然后在海特街邻居的电视修理店做兼职。在踢足球和在加州大学学习计算机工程期间,他通过做“一名出色的电视修理工”来支付学费,后来被Ampex公司雇佣,在那里他进一步培养了一套独特的数字视频高级技能。

山景城计算机历史博物馆的高级策展人Dag Spicer说:“数字视频现在对我们来说并不新鲜,但在当时,它确实是。”“奥尔康在Ampex学到的东西让他有了在没有微处理器的情况下学习这个视频系统的工具,所以从本质上讲,他有了完美的背景。”

作为雅达利的第一批员工之一,奥尔康接到了一项实习任务,让他为电子游戏工程做准备。布什内尔最近遇到了马格纳沃克斯奥德赛(Magnavox Odyssey),这是一款笨拙但非常重要的早期家庭电子游戏系统,以乒乓球为核心游戏之一。不管是出于好奇还是抄袭(这个问题后来在法庭上进行了探讨),Bushnell指派Alcorn设计一款类似类型的游戏。

Alcorn从El Camino Real的百货商店购买了一台普通的黑白日立电视机,并在雅达利最早的“车库”创业时期花了3个月时间创造了这款游戏。

“我添加了速度和角度,让游戏更具可玩性。然后我把分数写进去——那可真让人头疼,”奥尔康回忆道。“我觉得自己很失败,但他们一直给我支票……大多数时候,他们都在兑现。”

当意识到Alcorn创造了一款有趣且可行的独立游戏时,Bushnell和Dabney决定公开测试这款游戏。1972年夏天,他们把原型机包装在一个不起眼的木柜子里,里面放着电视机、一块电路板和一个用来收集硬币的牛奶桶。然后Dabney在侧面焊接了一个洗衣店式的投币槽。他们把它放在安迪·卡普酒馆(Andy Capp’s Tavern)的一个木桶上,这是一家位于圣克拉拉的蓝领啤酒烈酒酒吧(现已关闭)。

大约一周后,当布什内尔还在试图说服心存怀疑的Bally Midway制作《Pong》时,奥尔康接到酒吧老板的电话,说他们的机器出了故障。奥尔康来检查里面的硬件,他打开柜子,看到的是一大堆硬币。这款游戏因为太过成功而停止运行:它的启动机制充斥着大量金币。

布什内尔立即改变了策略,决心说服Bally Midway放弃制作《Pong》。他决定雅达利将以某种方式制造游戏本身。

1972年12月,《滚石》杂志刊登了一篇关于《太空战争》(Spacewar)的专题文章,这是麻省理工学院开发的开创性电子游戏,它启发了布什内尔,并在全国范围内继续流行。关注未来的记者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)在他关于即将到来的计算机时代的开创性文章中写道,《Spacewar》是“计算机科学未来发展的完美水晶球”。随着这种情绪在新年前出现在杂志架上,湾区的居民开始在他们的社区里遇到Pong机器。

“在《Pong》中,我们能够在视频屏幕上操作某些内容。这很新奇,很吸引人,有点疯狂。”拉皮蒂诺说。《Pong》让你能够玩电视。”

布什内尔决定让雅达利公司生产这款游戏,这是他迄今为止最雄心勃勃的想法,尤其是因为那个时代的硅谷还不从事消费品制造业务。

奥尔康解释道:“诺兰说服了Bally,他们不想要《Pong》。“但后来他不得不回来说服泰德·达布尼和我成为一家制造公司,而我们并不想这么做。我记得回家后对妻子说,‘诺兰疯了。他想每天生产100台机器。’”

布什内尔说服富国银行获得一笔希望不大的商业贷款,并找到当地制造商协助他们完成生产过程。尽管雅达利从未接近布什内尔的目标,即每天生产100台乒乓机,但根据莱斯利的柏林的记录,1973年,雅达利确实生产了7000台乒乓机,销售额超过300万美元。事实上,在短短两年内,雅达利就成为了世界上最大的电子街机游戏制造商之一,最终生产了35000多台Pong游戏机。

“我不想承认这一点,”布什内尔说,“但我一直是那种‘假装成功直到成功’的人。”

1973年3月,在海湾地区之外,Pong被介绍给美国公众,正好是50年前的这个月,并立即引起轰动。

当年,北海滩的一位酒吧老板告诉《旧金山观察家报》(San Francisco Examiner),“Pong机器每平方英尺赚的钱比我这里的其他任何地方都多。从八点钟到打烊,这台机器不停地运转。这是让人上瘾的。”

尽管美国公众和商界对《Computer Space》和《Magnavox Odyssey》等早期游戏反应不一,但《Pong》传达了这种媒介的广泛吸引力和经济潜力。到1977年,新兴的电子游戏产业价值约为2.5亿美元(按今天的价值计算约为12亿美元)。

随着《Pong》的成功,雅达利成为了一家大公司。在接下来的十年里,它的发展轨迹和遗产是一个丰富多彩的动荡故事,涉及无数的诉讼、标志性产品、公司收购和各种经典游戏。在当地,它的另类和非正统的工作场所通常被认为是现代硅谷办公室文化的先驱。雅达利甚至一度聘请年轻的史蒂夫·沃兹尼亚克和史蒂夫·乔布斯在两人创立苹果电脑之前帮助开发经典游戏《Breakout》。

如今的行业巨头动视成立于1979年,当时一群心怀不满的雅达利员工叛逃,创办了自己的精品视频游戏公司。1982年底,《纽约时报》援引雅达利20亿美元的销售额,称其“可能是美国增长最快的公司”。总之,雅达利在许多方面都是现代硅谷叙事的早期体现:突破性的创新、非常规的商业战略,以及——最值得注意的——将技术融入我们生活的深远影响(即以文化上无处不在的雅达利2600家庭游戏系统的形式)。

布什内尔还实现了他的愿景,开了一家充满游戏(和电子动物)的嘉年华主题餐厅,被称为Chuck E. Cheese。

在问世半个世纪后,《乒乓》已经获得了全世界的认可,并被公认为是游戏行业的基石。自人们第一次体验到乒乓球在网球拍之间的相互冲撞以来,这个行业的发展呈指数级增长。最重要的是,这款游戏仍然很有趣。

Spicer说道:“《Pong》是永恒的。“这就像玩接球游戏。不需要再复杂了。”

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