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今日通报“老友十三水开挂辅助器(确实有挂)-知乎

放大字体  缩小字体 发布日期: 2024-10-03 02:21   浏览次数:2
核心提示:本篇文章给大家谈谈怎样看出手机打牌开挂没老友十三水开挂辅助器,以及手机麻将怎么看出来是开挂对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。1.打开手机桌面微信APP,进入微信主页
 本篇文章给大家谈谈怎样看出手机打牌开挂没老友十三水开挂辅助器,以及手机麻将怎么看出来是开挂对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
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1.打开手机桌面微信APP,进入微信主页。
2.下拉微信主页,找到四川麻将小程序。注意:没有小程序利用的,可在上方搜索小程序。
3.点击进入四川麻将小程序,选择右上角商城,点击打开。
4.选择道具,找到防作弊卡,点击耗损10颗钻石购买即可知道手机麻将别人用挂没。

操作使用教程:
1.您好:手机麻将这款游戏可以开挂的,确实是有挂的,通过添加客服微信安装这个软件.打开.
2.在"设置DD辅助功能DD微信麻将开挂工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启".(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭".(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口.)
5.保持手机不处关屏的状态.
6.如果你还没有成功.首先确认你是智能手机(苹果安卓均可).其次需要你的微信升级到新版本.

【无需打开直接搜索微信; 添加图片中微信】

【央视新闻客户端】


★中奖号码:5、2、2

网上有害信息举报专区

《博德之门3》自从发售以来,就吸引了大量的游戏玩家,Steam在线玩家数也火速突破了80万。然而似乎有玩家希望这款游戏的成就再进一步。

Reddit用户L1teEmUp在两天前发文,呼吁玩家们在本周末同时登陆游戏,以求Steam同时在线人数突破100万。而在评论区,不少玩家们也表示整个周末都将沉浸在《博德之门3》的游戏中。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

更多相关资讯请关注:博德之门3专区

角色扮演

在这次久别重逢的 ChinaJoy 上,我们有幸又跟不同的游戏从业者和各路大咖进行了深入的交流,当话题来到今年的下半场,不少人都表示圈内的硝烟味将会变得更加浓郁。

根据《2023 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,今年上半年国内游戏收入规模为 1442.63 亿元,环比增长 22.2%。此外,我国游戏用户规模也提升至 6.68 亿,同比增长 0.35% 达到历史新高点。

虽然市场的扩容固然令人欣喜,但机遇往往与风险并存:2023 年被卷上天的抢量、巨无霸产品加剧马太效应、新游扎堆导致市场拥挤,以上种种都是游戏厂商在今年下半场需要面临的挑战,因此「寻找突破口」成为了当下最多人关心和讨论的话题。

从去年年底版号恢复常态化开始,在降本增效下憋了一整年的游戏厂商,终于可以在 2023 年朝市场吹响冲锋的号角。就在今年上半年,几个大厂都参与了这次的 " 行业复苏之战 "。

例如 4 月米哈游《崩坏:星穹铁道》开启过二次元的地狱模式;5 月三七《凡人修仙传》用竖屏玄幻撬动了 MMORPG 市场;6 月网易双星《逆水寒》《巅峰极速》也开始轮番发力持续霸榜。

与此同时,多个垂类赛道随着市场复苏而崛起,例如把风格化美术卷上新高度的《重返未来:1999》,凝聚巨人心血的经典 IP《原始征途》等等产品也从市场上杀出重围。

能够发现,上半年的手游市场不仅有像腾讯、网易、米哈游、三七、巨人、西山居、悠星等多个大大小小的新老厂商下场,而且还囊括了如仙侠、赛车、二次元、TPS、MMO 还有大量复兴的战棋等游戏的各个品类及赛道。

我们都知道,玩家的精力是有限的,即使并不属于同一赛道,只要头部大厂的大作一旦下场就会抢走绝大部分玩家的娱乐时间,对手游市场上的生态造成一次降维打击。而随着玩家的视野不断被拔高,对游戏的定位开始产生偏差,本就主打中下游的游戏厂商产品就更难免要遭受不小的影响和挤压。

就像是米哈游的《星穹铁道》直接再一次拔高了玩家眼中二次元手游的质量水准;网易的《逆水寒》主打的价格战也让不少 MMO 游戏厂商都叫苦不堪。

而在结束了上半年的激烈角逐后,按照此前我们统计的 100 款大作出动中提到的数据,下半年预计仍然有 66 家厂商上线或开测超 100 款游戏新品大作。

今年各路大厂一齐发力,各类游戏极大丰富了市场的多元性,触及了各个玩家群体的需求。每一个月都有值得玩家讨论的热门产品,说今年是产品大年一点不为过。但对于游戏厂商而言,玩家可以选择的高质量游戏越来越多,就代表了如何让产品进入玩家眼中,以及如何留住玩家成了很大的问题,这对游戏厂商的发行能力提出了极高的要求。

在这样的情况下,2023 年游戏厂商应该如何把握下半年的产品营销策略?如果只是一味地去盲目冲量投放真的能奏效吗?

要讲清楚何为 " 大发行时代 " 之前,我们或许还得聊聊国内游戏厂商目前正面临哪些生死攸关的难题。

首先,目前市场环境对游戏厂商的发行能力极其挑剔。如今的新游宣发除了要获量,要提升流水收入,同时还要照顾游戏的生命周期,如果仅从需求上来看,发行所要承担的任务实在是太多太多。在这样的前提下,如何高效高质完成营销任务成为厂商所面临的的一个难题。

其次,玩家对于传统的买量方式抵抗阈值被逐渐拉高,厂商亟需替换更自然、更深度的营销方式。需要注意的是,买量营销不只是游戏行业在做,电商行业也同样在做。在大环境的趋势下,几乎每一个互联网用户都对传统老旧的买量广告形成一定的抵抗力。那么如何尽可能地提高每波营销的转化率,就是整个业界都在极力奔赴的方向。

最后,越卷越高的买量成本天然限制着游戏厂商的宣发节奏。既然关于如何 " 增效 " 痛点刚才已经给出,那么如何 " 降本 ",就成为全游戏行业都相当关注的一个重点。这不仅仅是单个买量素材的成本的问题,高昂的人力成本,花在调优上的时间和精力,可能都将成为压倒游戏厂商的最后一根稻草。在这样的基础上,如何竭尽所能地降低买量营销成本提高人效,同样是困扰着诸多游戏厂商的行业痛点之一。

尽管游戏的买量宣发变得越发重要,但是游戏行业目前的痛点却也随之开始暴露了出来,如何解决这些痛点也成为了从市场中突围的关键。

在这些需求痛点的逼迫下,整个行业无论大厂小厂,都必须要迈向 " 大发行时代 ",对手头上的营销思维和买量工具做出迭代创新,才能更加从容地应对未来的挑战。

那么,最关键的问题来了——面对这些生死攸关的痛点难题,2023 年游戏厂商应该如何 " 自救 "?

1. 方向上:拉长发行阵线

或许你会觉得 " 自救 " 这词听起来会略显夸张,但在这个连加入战场都显得无比困难,差异化也变得不再有差异的手游市场,无论是前期的无人问津,还是后期的玩家流失都将是对游戏的致命打击。

在这样的情况下,游戏市场进入存量竞争,玩家能够选择的产品也已经多得顾不过来了。没人会去慢慢等游戏变好,也少有人会专门去找一款名不见经传的游戏,游戏公测时的热度与表现已经是玩家的评判标准,这似乎决定了一款游戏的生与死,如何打好游戏公测这关键一战则是游戏圈的重中之重。

这样一来,我们需要做的是拉长整个游戏发行的阵线,争取更多曝光机会从而做好营销前置。

一方面,将发行周期拉长,略微摊薄爆量压力能够降低用户预约成本,持续堆高玩家期待,使游戏话题热度提前发酵。助力游戏首发当天 iOS 冲榜,以更小的成本拓展了新游发展空间。

另一方面,将游戏宣发的节点前置还能够及早拿到用户,让游戏的核心玩家提前沉淀,这既能打下游戏长线运营的基础,实现游戏的长效增长,又能根据数据表现及时对未来发展潜力做出判断以及策略调整。

因此对很多厂商来说,做好游戏公测前的封测、预约宣发成为了做好游戏发行的重点之一。

我们从巨量引擎过往的合作中发现,某款新游在首发期时,采用了品牌、星图、直播、效果等多种协同的营销投放模式,转化率提升 15%,激活成本降低 18.2%,与此同时,抖音内 5A 总人群提升 3000 万。

这套思路让许多厂商改变了原有的发行打法,开始将营销进行前置以及后延,前置提前到预约封测阶段,而后延则延至每个版更及重要的产品节点,为游戏带来更活跃的生命力。" 一波流 " 的思路逐渐被打破。

2. 思维上:摆脱老旧 " 买量 " 思路

实际上,游戏广告投放作为业内最为关注的领域之一," 原生广告 " 在近期常常被从业者们提起。但即便如此,仍有不少人对此感到疑惑:" 原生广告真的比传统买量好使吗?这会不会是另一种新瓶装旧酒?"

要想解决这个问题,我们得对目前的传统营销方式做一个简单的复盘。

随着近几年一大波新游集中涌入,传统买量其实早就已经 " 卷不动了 ":买量难,买量收益下降。面对周期性铺天盖地的游戏广告,大部分用户都已经开始产生审美疲劳,获得用户青睐的难度越来越大,转化率自然也就越来越低。

于是在此期间,不少业内人纷纷叫苦:" 买量买不动 "、" 投放成本太卷了 "、" 头部大作抢量太凶了 "。但同时也有另一批人,开始寻求新的打法和增长点,尝试在竞争激烈的流量市场找到突破口,多家游戏厂商都告诉我们," 一些新的玩法和获量机会,下半年有望冲一波。"

而原生广告便是游戏厂商 " 自救 " 的方法之一。

传统买量模式明显乏力,核心是因为平台的流量逻辑开始回归用户和生态。而原生广告则是 " 广告即内容,内容即广告 ",更契合当下用户的内容偏好,因此带来的转化往往也高许多。

原生广告在抖音等平台兴起,需要以平台账号发布相关内容,按照巨量引擎深入研究后给出的做法,将 " 企业号、个人号、达人号 " 三类真实抖音账号协同运营,可以充分发挥优质内容流量的协同力。

据巨量引擎透露,原生广告在游戏行业消耗渗透已经到了 70% 左右。而具体到实例,某游戏通过做好原生内容,整体买量翻倍增长,首日 ROI 提升 20%,还带来额外的 8 万新增粉丝沉淀。

像这种好的内容与视频素材是能够自带流量的,好的素材要做到 " 真实、可信、有用、有趣和声画优良 "。再加上巨量引擎的创作激励,为优质素材提供百亿流量扶持,比如针对创新素材,首发的时候给到流量激励,帮助尽快度过冷启动阶段。在用户、厂商和平台三方形成良性循环,不仅能够持续产出优质内容广告,而且广告具体内容与形式也会不断优化,让真正的好素材持续打动用户,促进转化。

想要维持人兴趣和热情不变的基础,就是不断变化。相较与传统信息流广告,这种更原生的广告内容形式,必然会随着用户需求与喜好不断进行自我调优。

本质上看广告甚至已经成为了普罗大众的一种娱乐方式,就是用户的 " 我必须看 " 变成了 " 我想要看 "。因此,原生广告的优势不仅是现在所表现出来的降低成本,提高转化率、完播率,拓宽用户群体而已,还为我们提供了新的广告投放思路。

需要注意的是,原生广告吸引用户点击的核心主要集中在 " 有趣 " 这个点上,那么除了改进广告模式之外,还有什么新领域是游戏厂商可以以此拓宽用户群的呢?除了原生广告,是否还有更加 " 隐性 ",且更加深度的营销方式?

3. 打法上:寻找用户新蓝海

毫无疑问,在最近从业者们的广告投放交流中,被提及最多的词之一就是 " 直播 "。直播买量作为过去一年飞速崛起的赛道,不仅让许多厂商吃到了红利,也突破性地给行业指出了一条区别于 " 短视频 " 的新路。

尽管 " 直播买量 " 其实也能够算作内容广告的一种,将原生广告概念延伸到游戏直播领域将会进一步拓宽用户边际。但是因其本身的形式与传统视频广告相差甚远,导致一部分厂商忽略了这片流量蓝海。

事实上,这其实是出于游戏行业天然的 " 逐利性 ",给众人指出的方向。

一方面,相较于短视频用户,直播用户拥有更高的行为价值属性。据手游那点事了解,在相同的转化目标下,直播的七日 ROI 要大幅高于短视频 60%。并且付费次数更多,付费能力也更强,3 次以上的付费数同比要高出 55%,6 元以上的付费数要高出 43%。

而另一方面,在抖音,近一年直播快速增长,游戏行业的直播流量市场仍有极大的挖掘和探索空间。更优的转化效果、更影响用户心智的形式、更具行为价值的用户、未来更大的流量池,这些都成为了游戏厂商们冲入 " 直播 " 赛道的动力。而且最关键的是,当直播贯穿游戏的整个生命周期时,这样的扩量效果会得到明显提升。

比如某款游戏,在预约期开始加入直播内容,通过发放福利码来吸引核心玩家,最终其预约成本大幅减少了 20%。

到了首发大推时,游戏也可以开启直播模式。比如某款 mmo 游戏在首发时加入了热点事件直播和明星直播等方式,最终实现了首发期观看人数突破 385 万,付费率大涨 60%。

而在日常推广中," 直播 " 同样适用。通过主播教学、展示游戏卖点等方式,可以让玩家更容易玩下去,对维持游戏长线运营最重要的用户留存竟能大大提升 30%,后端 LTV 也提升了 10%。

回过头来我们不难发现,当 " 直播买量 " 贯穿了游戏的整个生命周期,无论是首发获取用户,还是日后长线保持热度,都将让厂商事半功倍。与此同时,直播也正在串联起多种游戏模式,用户在直播间可以直接对游戏或某个玩法进行试玩,不管是与小游戏,还是云游戏,都能进行有效结合,从而放大内容优势,让游戏的增量有了更大空间。

4. 让投放迈入真正的 " 智能 " 时代

上面我们探究了广告投放在内容形式与投放渠道上新机遇,拓宽了用户空间,打破了流量上限。但是我们不妨重新转变一下思路,从传统的投放方式上是不是就无法再突破了呢,除了在买量营销策略上作出革新,我们还急切需要找到更高效的投广方式。

在与多位广告投放老手探讨过这个问题后,我们听到的回答却出乎意料的一致,传统广告投放依然可以再迭代,那就是使用 " 自动化投广 ",而这也是行业正在努力的方向。

广告的智能投放最明显的优势,是能够加大加快投放量,提升投放的效率,更好地跑量与实现用户破圈。换句话说,自动化投放兼具 " 降本 " 和 " 增效 " 的功能。

那么,自动化投放产品真的那么好用吗?它具体的表现出来的数据与成效又如何?这是从业者们都非常关心的。

于是,我们从巨量引擎那里了解到了前沿的自动化投放产品—— UBA 的实际表现。效果稳,跑量快,大量的游戏行业厂商稳步增投。据了解,UBA 让项目的生命周期延长 33% 以上,而每万元所需人为操作次数大大减少了 55%。

一些具体的案例也在告诉我们这一效果的大幅提升,某 APP 游戏希望抢占节点优质流量,节前引入 UBA 测试,实现了假期量级翻倍。而某 APP 游戏投放时间较长,买量达到瓶颈期,使用 UBA 实现二次起量,单项目跑量能力增加了 25%,首日 ROI 暴涨 68%,激活成本也下降了 17%。

显然我们能够看到,相比于传统的投广方式,智能投广所展现出来的实力是碾压式的。无论是大幅提升的跑量也好,还是大幅缩减的成本也好,至少从上面的数据上看,它在广告投放的层面真正意义上实现了降本增效。

而在其他方面,人为操作次数的降低就意味着效率更高,出错的概率更低,运营起来就更方便;项目周期的延长,就代表着产品利用率更高,能够长期占有市场份额,也就是游戏在市场上能够活得更久,这是我们在这个存量市场所愿意看到的。

在今年的 ChinaJoy 上,买量已经成了众人讨论中的主角。面对内卷严重的手游市场,既无法一下子拿出惊艳众人的革新技术,又难以在受限的机能上做出符合玩家需求的突破性的玩法,自然买量就成了最合理高效的突围手段。

但是实际上,我们能够看到,今年无论是《崩坏:星穹铁道》的包场式宣发,还是《逆水寒》的整活式宣发,又或者像传统 SLG 游戏一样请明星代言,都并非是一股脑地照搬其他游戏的宣发手段。即使现在游戏厂商的投广方式都在向着原生广告的方向上靠拢,但是原生广告之间的内容也会有很大差异。

也就是说,想要真正体现出发行的优势,发挥其最大的效益,真正实现买量的降本增效,除了要找对投放方向、优化投放方式外,还需要在保证产品质量的前提下,找到最适合自己的一套发行打法,这才是应对激烈市场竞争的有效方法。

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