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一所电子游戏学校发现了一种让辍学生重返课堂的方法

放大字体  缩小字体 发布日期: 2024-09-29 09:26   来源:http://www.baidu.com/  作者:无忧资讯  浏览次数:10
核心提示:吉田Wataru受够了。他不会再回学校了。他不喜欢他的老师,对规则感到恼火,对他的课程感到厌烦。因此,在2020年中期,随着日本学

吉田Wataru受够了。他不会再回学校了。

他不喜欢他的老师,对规则感到恼火,对他的课程感到厌烦。因此,在2020年中期,随着日本学校因疫情关闭而重新开学,Wataru决定整天呆在家里玩电子游戏。

“他只是说,‘我在学校什么都没学到,’”他的母亲吉田凯惠(Kae Yoshida)说。

现在,在离开教室一年多之后,16岁的Wataru已经回到了学校,尽管不是一个正常的学校。他和20多名像他一样的青少年是日本第一所电子竞技高中的首批学生,这是一所去年在东京开设的私立学校。

该学院将传统的课堂教学与数小时的高强度电子游戏训练相结合,成立的初衷是满足全球对职业游戏玩家日益增长的需求。但教育工作者认为,他们无意中发现了更有价值的东西:一种让像Wataru这样的学生重返校园的模式。

“拒学症”——通常与焦虑或欺凌有关的长期旷课——自20世纪90年代初以来一直是日本的一个关注焦点,当时教育工作者首次注意到超过1%的中小学生实际上已经辍学。自那以后,这个数字翻了一番多。

美国等其他国家报告的旷工率更高,但由于对旷工的定义不同,很难进行直接比较。

对于不适应的孩子来说,日本学校就像是充满敌意的环境。从众的压力——来自老师和同龄人——很大。在极端的情况下,学校要求孩子们把自己天生的棕色头发染成黑色,以与其他学生相匹配,或者规定他们内衣的颜色。

东北福岛大学(Tohoku Fukushi University)心理学副教授中村庆子(Keiko Nakamura)说,更糟糕的是,学校里很少有辅导员、社工和心理学家。教师除了履行其他职责外,还应履行这些角色。

在努力解决拒学问题的过程中,教育工作者尝试了不同的模式,包括远程教育。去年12月,东京宣布将在元宇宙开设一所学校。宣传照片看起来就像是直接从日本角色扮演游戏中走出来的。

无奈的父母纷纷转向私立学校,其中包括所谓的“免费学校”,这些学校强调社会化,鼓励孩子们开设自己的课程。然而,电子竞技高中的学生大多是自己找到了上学的路。

  • 批评聊天机器人:让开,编码。一些学校要求他们的学生批判性地思考关于人工智能和co的快速发展想想他们的影响。
  • 大学先修课程之争:在遭到佛罗里达州州长罗恩·德桑蒂斯(Ron DeSantis)和其他保守派的严厉批评后,大学理事会(College Board)取消了大部分新的非裔美国人研究先修课程。
  • 重大损失:一项新的全球分析表明 在2019冠状病毒病大流行期间,儿童经历了学习缺陷,这相当于一个大约相当于一学年三分之一的知识和技能。
  • 变性人的青春:教育工作者正面临着新的紧张局势,即当学生改名字时,他们是否应该告诉家长名词或性别在学校的压力。

对他们来说,这似乎是一个潜在的避风港。但对他们的父母来说,这是最后的手段。一旦学校意识到它正在挖掘一个意想不到的旷课学生群体,它就投入了相当大的努力来安抚家长的担忧。

在2022年2月的一次信息发布会上,一份PowerPoint演示文稿解释说,学校的课程计划符合国家教育标准,管理人员谈到了电子游戏成瘾和职业游戏玩家职业前景等问题。

两个月后,也就是4月份日本新学年开始的时候,22名男生在穿深色西装的父母和祖父母的陪同下,聚集在学校的游戏园区参加了入学仪式。这是一个光滑的吊舱——一半是宇宙飞船,一半是主板,玻璃地板,天花板上环绕着绿色霓虹灯管——位于繁华的涩谷区一栋建筑的八楼。

这个仪式让学生和家长都放心了。一位前教育部长发来了该校开学的贺电。校长——以一个故障虚拟化身的形式——在一个巨大的屏幕上发表了演讲,然后带领学生进行编程练习。

这种混合将持续整个学年。周一、周三和周五,专业人士会指导学生玩《堡垒之夜》(Fortnite)和《英勇》(Valorant)等热门游戏的竞争策略。在这样的一天里,学生们聚集在一块白板前,就街头霸王角色的相对优点进行了近乎科学的讲座,然后分成小组将课程付诸实践。

周二和周四,学生们学习数学、生物和英语等核心科目。与日本普通学校不同的是,这里10点才开始上课,而且没有校服。

日本学校另一个不常见的现象是:迟到。

开学初期的一天,只有两个男生来上第一节课,那是一节关于信息技术的课。有四个老师。

当学生们散乱地走进教室时,老师们兴高采烈地向他们打了个招呼,或者干脆不理他们。到第三节生物课时,已经有五个学生到了。只有两个人留到了当天的最后一节课——英语课。

老师们很高兴他们能来。

学校校长齐藤明(Akira Saito)说:“那些一开始就没来上学的孩子对被强迫过敏。”齐藤明和蔼可亲,曾在日本公立学校教过多年问题学生。

他说,该学院的理念是用游戏吸引他们,然后向他们展示“来学校真的很有趣,对你的未来真的很有用。”

Torahito Tsutsumi, 17岁,在欺凌使他陷入深深的抑郁后离开了学校。他整天呆在房间里看漫画和玩电子游戏。当他的母亲艾未未当面质问他时,他告诉母亲,他的生活“毫无意义”。

“当其他父母告诉我他们的孩子不上学时,我想,‘你在宠坏他们,’”她说。

这是一个典型的反应。传统的日本教育非常重视培养勇气,也就是所谓的“忍”。教育方法通常侧重于教导孩子们忍耐的价值,给予严厉的惩罚,避免任何看起来像溺爱的事情。

但眼睁睁地看着儿子陷入抑郁,她担心如果强迫他回教室会发生什么。当Torahito看到电子竞技学校的电视广告时,她已经开始失去希望。

她不确定这是不是一个好主意,但“最重要的是他想参加,”她说。

在学年的中途,Torahito取得了进步。他的母亲说,他每天10点准时到校,变得更加乐观了。但他并没有像自己希望的那样交到很多朋友,他也不认为自己能与其他玩家竞争。他想在电子游戏行业工作,但不确定如何才能做到。

事实上,很少有学生能成为职业游戏玩家。电子竞技从未在日本流行起来,那里的人更喜欢单人游戏。而且无论如何,职业生涯都很短暂:青少年——他们的快速反应——占主导地位。到了25岁左右,大多数球员就不再有竞争力了。

学院的老师们鼓励学生们寻找进入这个行业的其他途径——比如编程或设计——并把职业游戏作为副业,而不是职业。

然而,Wataru专注于做大。到学期中期,他仍然很少去上课,但总的来说,他很活跃,每周有三天,每天通勤一个多小时来练习。他不那么矜持了,更渴望和他的新朋友们一起消磨时光。

比赛很遥远,但在第二轮比赛的当天,Wataru和他的队友们早早地出现在了游戏园区。除了几个陪同人员,房间里空无一人。有个队员睡过头了,只好在家玩。

他们赢了第一场比赛。然后,一群老球员把它们打碎了。

队员们被打败了,他们静静地坐了一会儿,监视器的光线照在他们失望的脸上。

“我应该回家了,”Wataru说。

他转而转向显示器。他是团队的一员。他在这方面也越来越好了。

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